Ali se naročnina na igre bolj splača kot lastništvo? Ali gre za past?
Nisem imel veliko iger. Takrat ni bilo spletnih trgovin, platform, kjer bi lahko enostavno prišel do svoje kopije. Pravzaprav tudi nisem vedel, katere so najnovejše, najboljše. Pogosto smo si s prijatelji izmenjavali igre in čisto vsaka kopija je bila sveta. Mogoče zaradi tega po vseh teh letih ostajam zvest dogmi, da želim biti lastnik svojih iger. Ampak časi se spreminjajo. Obstajajo alternative lastništvu iger.
Game Pass je ena najboljših stvari, ki se je zgodila igralcem, in hkrati ena najbolj zapletenih stvari, ki se je zgodila industriji iger. Na prvi pogled je vse skoraj smešno preprosto. Plačaš mesečno naročnino in dobiš dostop do velike knjižnice iger. Ne kupuješ vsake posebej, ne tvegaš 70 ali 80 evrov za igro, ki te po dveh urah razočara, in ne čakaš vedno na razprodaje. Odpreš aplikacijo, izbereš igro, jo preneseš ali zaženeš prek oblaka in igraš.
V zadnjem času se mi je nabralo nekaj promocijskih kod za naročnino na Game Pass, ki jih dobiš ob nakupu kakšne naprave. Izkoristil sem jih, da ocenim, katera strategija je boljša – lastništvo ali naročnina.
Najprej malo matematike
Vzemimo povprečnega igralca, ki na leto kupi tri AAA igre in morda pet indie iger oziroma igre za okoli 20 €.
- Lastništvo: 3 x 70 € (AAA igre) + 5 x 20 € (indie igre) = 310 € letno
- Naročnina Game Pass Premium: 12,99 € na mesec = 155,88 € letno
- GeForce NOW Performance: 10,99 € na mesec = 131,88 letno oziroma 109,99 € pri celoletni vezavi.
Za primerjavo sem izbral »Premium« in »Performance«, kar je srednji rang pri obeh naročninah. Pri Nvidii lahko vzameš povsem brezplačen paket, vendar so zame omejitve (1-urna seansa, samo FullHD, čakanje na vrsto) nadležne.
Na prvi pogled je odgovor jasen. Vzemi naročnino in prihrani 150 € na leto, pod pogojem, da vse igre kupiš takoj ob izidu in ne čakaš na akcije.
Ampak kaj se zgodi, ko prenehaš plačevati naročnino? Ostaneš brez vsega. Ko kupim igro, je moja, za vedno.
Če si tip igralca, ki igra le tri ali štiri večje igre letno (Elden Ring, GTA, Final Fantasy), se ti naročnina dolgoročno ne izplača. Plačuješ za knjižnico, ki je ne uporabljaš. Če pa si raziskovalec, ki rad preizkusi vse, kar pride na trg, je naročnina boljša rešitev.
Iluzija neomejenosti
Vsake toliko časa se napotim na kakšen gaming forum in sem presenečen nad knjižnicami iger, ki jih imajo nekateri – to je več sto iger samo na Steamu – in razen, če imaš neomejeno prostega časa, ni pogojev, da lahko preigraš vse do konca. Moja knjižnica je skromnejša, ker ne kupim ravno vsake igre, pogosto čakam na razprodaje in si, preden nakažem nekaj deset evrov, pogledam, ali mi bo igra sploh ustrezala. Nočem kupiti igre, ki jo bom zagnal za 15 minut in potem izbrisal iz spomina. To ni moja mentaliteta. Veliko iger preigram tudi prek Family Share, da si z drugimi porazdelim strošek.
Ujel pa sem se v zanko, da pogosto izkoristim promocije za brezplačne igre na Epic Games in Steamu. Nekatere so takšne, da jih prej ko slej preigram, veliko pa je tudi takšnih, ki samo nabirajo prah. To so tiste, ki jih imam za rezervo, če mi slučajno zmanjka dobrih iger.
Odkar imam naročnino na Game Pass se mi zdi, da sem le še okrepil to (slabo) navado. Na dosegu rok imam »neskončno« knjižnico, kar je super za dopamin, nisem pa prepričan, da se je vrednost povečala. Imam dostop do vsega, a uživam v manj stvareh. Mogoče je to najboljša misel, ki opiše moje občutke.
Naročniški modeli pridno izkoriščajo našo psihologijo. Pred obraz ti molijo »neomejen« dostop, kvantiteto namesto kvalitete. Preobilje izbire ni vedno svoboda. Včasih je samo druga oblika utrujenosti.
Ni pa vse negativno. Naročnina zniža psihološki prag za eksperimentiranje. Igralec, ki nikoli ne bi kupil taktične strategije, japonske igre vlog ali neodvisne pripovedne igre, jo bo morda preizkusil, ker je »že vključena«. Igra, ki bi jo na Steamu preskočil, ker nisem prepričan, ali je zame, nenadoma dobi možnost. Vzameš jo s police, odpreš, poskusiš. Če te ne prepriča, jo vrneš.
Naročnina spremeni naš odnos do iger
Pri klasičnem nakupu je igra dogodek. Odločiš se, plačaš, namestiš in ji običajno nameniš nekaj pozornosti, ker si vanjo vložil denar. Pri naročnini je igra pogosto samo ena od ikon v katalogu. To ne pomeni, da je izkušnja slabša, pomeni pa, da se spremeni način vrednotenja.
Ko imam občutek, da me igra ni nič stala, sem do nje lahko manj potrpežljiv. Če me uvod ne prepriča v prvih 20 minutah, jo izbrišem. Včasih je to dobro, ker ne izgubljam časa. Včasih pa je škoda, ker nekatere igre potrebujejo dalj časa, da ujamejo svoj ritem. Naročniški model nagrajuje igre, ki hitro zgrabijo pozornost, kar lahko vpliva tudi na oblikovanje iger. Če se uspeh meri po vključenosti, urah igranja in zadrževanju uporabnika, začnejo nastajati igre, ki so prilagojene tem statistikam.
To je mogoče moj prvi strah. Ne bojim se, da bodo igre zaradi naročnin kar naenkrat slabše. Bojim se, da bodo bolj podobne druga drugi. Da bodo oblikovane za katalog in ne za igralca.
Največja nevarnost je cena, ne katalog
Game Pass se je dolgo prodajal kot skoraj predobra ponudba. In kadar je ponudba predobra, se moramo vprašati, ali je dolgoročno vzdržna ali pa je to samo faza pridobivanja uporabnikov. Naročniške storitve imajo skoraj vedno podoben ritem. Najprej so ugodne, pregledne in agresivno usmerjene v rast. Nato se katalog razširi, konkurenca oslabi, uporabniki se navadijo, cene pa začnejo rasti.
To se je pri Game Passu že zgodilo. Microsoft je v zadnjih letih večkrat spreminjal strukturo naročnin in cene. Lansko leto se je na primer Game Pass Ultimate podražil na skoraj 30 € na mesec, tudi ostali paketi so se podražili za nekaj evrov, Microsoft pa se je zaradi burnega odziva kasneje premislil.
Mislim, da Microsoft išče pravo ravnotežje med vrednostjo, rastjo, dobičkonosnostjo in sprejemljivostjo za uporabnike. Ugotovili so, da uporabniki čisto vsake cene ne bodo sprejeli. Po vsej verjetnosti bodo zato ceno storitve počasi dvigovali in bomo čez nekaj let res morali plačati skoraj 400 € na leto za dostop do Microsoftove knjižnice.
Za igralca je to opozorilo. Game Pass, ki se izplača pri eni ceni, se morda ne izplača več pri drugi. Zato bi si moral vsak postaviti zelo preprosto vprašanje. Koliko iger iz naročnine dejansko dokončam in ne, koliko jih prenesem. Ne, koliko jih dodam na seznam, ampak koliko jih res igram?
Razvijalci dobijo vidnost, a izgubijo del nadzora
Za manjše razvijalce je Game Pass lahko blagoslov. V prenatrpani trgovini je vidnost skoraj vse. Dobra igra lahko izide in izgine, ker nima marketinga, ker je algoritem ne potisne dovolj visoko ali ker je izšla v istem tednu kot večja igra. Vstop v Game Pass pa lahko pomeni takojšen dostop do milijonov potencialnih igralcev.
To je velika stvar. Nekatere igre bi brez naročniškega modela ostale nišne, z njim pa dobijo skupnost, pogovor, objave na družbenih omrežjih in daljšo življenjsko dobo. Tudi za razvijalca je lahko vnaprejšnje plačilo za vključitev v katalog koristno, ker zmanjša finančno tveganje.
A dolgoročno je odvisnost od platforme nevarna. Če je preživetje studia odvisno od tega, ali ga Microsoft uvrsti v katalog, se razmerje moči premakne. Platforma ne postane samo trgovina, ampak vratar. Odloča, kaj bo vidno, kaj bo financirano, kaj bo promovirano in kaj bo izginilo v ozadje.
AAA igre ne bodo večno v naročniških katalogih
Najbolj občutljivo vprašanje so tiste največje igre, ki se pojavijo v katalogu na dan izida, na primer Call of Duty. Če igra stane več sto milijonov evrov (razvoj in marketing), jo je težko upravičiti samo z naročninami, razen če storitev doseže ogromno število uporabnikov ali če naročnina deluje kot širši motor za celoten ekosistem.
Ampak tudi na primer Game Pass potrebuje takšne igre. Storitev je najbolj privlačna takrat, ko ponuja velike igre ob izidu. Toda ravno to je zanjo najdražje. Če je v katalogu premalo velikih iger, uporabniki dvomijo o vrednosti naročnine. Če jih je preveč, se poveča pritisk na ekonomiko storitve.
Microsoft je z nakupom Bethesde in Activision Blizzarda dobil ogromno lastne vsebine, kar Game Passu daje moč, ki jo konkurenti težko posnemajo. Toda lastna vsebina ni brezplačna. Tudi če denar ostane znotraj podjetja, razvoj še vedno stane. Poleg tega se Microsoft vse bolj odpira tudi drugim platformam, kar kaže, da samo zapiranje vsebine v naročniški ekosistem morda ni dovolj.
Microsoft je v fiskalnem letu 2025 dosegel rast igralnih prihodkov, k čemur so prispevali vsebine, storitve in Game Pass, a hkrati podjetje ni razkrilo novega števila naročnikov. Zadnja znana številka je 34 milijonov iz februarja 2024.
To je pomembno. Če se rast upočasni, ostanejo tri možnosti: dvig cene, zmanjšanje stroškov ali povečanje monetizacije drugje. Nobena od teh možnosti ni nujno prijetna za igralce.
Ali bom še naprej plačeval za Game Pass?
Ne vsak mesec. Zdi se mi, da največ vrednosti dobim, če sem pri tem, kdaj bom aktiviral naročnino, premišljen. Po vsej verjetnosti bom spremljal, kdaj bo katalog imel tiste igre, ki jih želim igrati, za katere nisem pripravljen plačati polne cene in mi tudi ni hudo, da jih nimam v trajni zbirki.
Nočem se ujeti v zanko, da plačujem iz navade. To je največja past vseh naročnin. Ne mesečna cena, ampak pozabljena mesečna cena. Deset, petnajst ali dvajset evrov se ne zdi veliko, dokler jih ne pomnožiš z dvanajst in ugotoviš, da si plačal letno vrednost več polnih iger, od katerih si dejansko igral tri.
Ali se naročnina dolgoročno izplača?
Moj odgovor je da, vendar ne za vsakogar. Za igralca se izplača, dokler cena ostane razumna in dokler storitev dejansko uporablja. Za razvijalce se izplača, če jim prinese vidnost, finančno varnost in novo občinstvo, ne pa odvisnosti od enega vratarja. Za industrijo se izplača samo, če naročniški model ne postane edini prevladujoči način distribucije.
Najbolj zdrava prihodnost po mojem ni svet, kjer naročnine nadomestijo lastništvo. Želim si, da imamo več možnosti in da se sami odločimo, ali bomo kupili fizično izdajo, digitalno izdajo, naročnino ali kaj drugega.
Game Pass (in podobne storitve) je lahko odlična knjižnica. Ne sme pa postati edina knjižnica.
Prijavi napako v članku


























