Konec digitalnega lastništva? Sony briše več kot 550 filmov brez vračila denarja
Podjetje Sony bo s 1. septembrom 2026 iz računov svojih strank na platformi PlayStation popolnoma odstranilo vse filme in televizijske oddaje produkcijske hiše Studio Canal. Razlog za to radikalno potezo se skriva v preteku licenčnih pogodb. Oškodovani uporabniki ob tem nimajo nobene možnosti, da bi vsebine prenesli na druge naprave za ogled brez spleta, podjetje Sony pa jim prav tako ne bo vrnilo denarja. To je v spletnih forumih nemudoma obudilo znani pregovor: »Če nakup ne pomeni lastništva, potem piratstvo ni kraja.«
V tej luči se je znova izkazala resničnost legendarne izjave soustanovitelja podjetja Valve, Gabea Newella, iz leta 2011, ki je poudaril, da piratstvo ni vprašanje cene, temveč kakovosti storitve. Newell je takrat pojasnil, da je ponudba vrhunske in zanesljive storitve najboljše orožje proti piratstvu. Če pa »nakup« digitalne vsebine pomeni le dostop za nedoločen čas, ki je povsem odvisen od nestanovitnih korporativnih pogodb, potem je takšen sistem v samem temelju zlomljen. Povsem logično je, da bodo uporabniki začeli iskati alternative drugje.
To kar počne Sony, je enakovredno situaciji, v kateri bi vam nekdo prodal fizični DVD, nato pa vam po nekaj letih vlomil v hišo in ga odnesel nazaj. Sonyjeva pravna služba se bo vsekakor sklicevala na splošne pogoje uporabe, v katerih piše, da si pridržujejo pravico do preklica dostopa. Vendar pa je takšno opravičilo precej za lase privlečeno. Potrošniki so namreč ob prevzemu vsebin kliknili gumb, na katerem je jasno pisalo »Kupi« (Buy) in ne »Najemi« (Rent). Tudi v uradnem obvestilu o izbrisu Sony sam uporablja izraz »predhodno kupljene vsebine«.
Ta primer odpira resna vprašanja o prihodnosti digitalnih trgovin, vključno s platformo Xbox. Čeprav o potezah Microsofta ne gre ugibati, so pravne zaščite digitalnih nakupov nujno potrebne. Navade potrošnikov so se v zadnjem desetletju močno spremenile, saj digitalna prodaja na Xboxu predstavlja že preko 90 % vseh nakupov, na PlayStationu pa znaša 78 %. Če želijo podjetja še naprej uspešno prodajati digitalne filme in igre, bodo morala kupcem vliti zaupanje, da so njihovi nakupi varni. V nasprotnem primeru se bodo uporabniki znova hitro prelevili v digitalne »gusarje«.
Prijavi napako v članku


























