Kitajska mladoletnikom omejila igranje iger
Kitajske igralne platforme, kot sta Tencent in NetEase, morajo po novih pravilih, ki so jih uvedli vladni regulatorji, mladoletnikom omejiti spletno igranje na tri ure tedensko. Sprememba je nastala kot odgovor na vse večjo zaskrbljenost zaradi zasvojenosti z računalniškimi igrami in zaradi večjega nadzora nad kitajskimi tehnološkimi velikani.
Otroci, mlajši od 18 let, bodo sedaj omejeni na eno uro igranja – od 20. do 21. ure v petek, soboto in nedeljo, enako bo veljalo ob praznikih. Prejšnja omejitev je bila 1,5 ure igranja za večino dni v tednu. Igričarska podjetja imajo sedaj odgovornost vzpostaviti sistem, ki bo omejil igranje spletnih iger zunaj omenjenih ur in sistem za preverjanje identitete uporabnika.
Regulatorji pravijo, da bodo v boju proti odvisnosti od iger med kitajsko mladino sodelovali s starši in šolami. Nova pravila prihajajo mesec dni po tem, ko so v članku, ki so ga objavili državni mediji, spletne igre opisali kot »duhovni opij«. Čeprav je bil stavek kasneje odstranjen, je negativni ton članka že takrat namigoval, da je posredovanje države neizogibno.
Leta 2019 je Kitajska omejila tudi mesečni znesek, ki ga mladoletniki lahko porabijo za mikrotransakcije. Najvišji dovoljeni znesek je od 28 do 57 dolarjev, odvisno od starosti otroka. Mikrotransakcije so se nenadoma pojavile v zadnjih letih in še posebej prevladujejo v »brezplačnih« mobilnih igrah, torej igrah, pri katerih je sam prenos na mobilno napravo zastonj. Vse bolj pa mikrotransakcije zaznamujejo tudi računalniške igre, ko lahko posameznik kupi unikatne, a pogosto drage kostume, orožja in podobno. Gaming skupnost je enotnega mnenja, da so mikrotransakcije največje zlo igričarskega sveta, in pogosto so tudi največji krivec za slabo igralno izkušnjo.
Podjetjem pa prav to predstavlja velik vir zaslužka. Enkraten nakup igre se ne more primerjati s prodajno strategijo mikrotransakcij. Nekatere mobilne igre (Star Wars: Galaxy Of Heroes, Marvel Strike Force itd.) od tega na letni ravni zaslužijo več sto milijonov dolarjev, kar jim s klasično prodajo ne bi nikoli uspelo. Zato ni presenetljivo, da vse več podjetij ubira podobno pot.
Več najnovejših gaming novic najdete v rubriki Igre na spletni strani Računalniških novic.
Prijavi napako v članku