Zakaj gaming industrija rada živi v preteklosti?
Zaprite oči in se vrnite v začetek tisočletja. Sedite v sobi, ki jo osvetljuje le utripajoč sij masivnega, težkega CRT-televizorja ali monitorja. V rokah držite krmilnik ali pa so vaši prsti zgrbljeni čez tipkovnico, medtem ko iz zvočnikov odmeva legendarni zvok prve generacije PlayStationa ali zgodnjih PC klasik. Takrat igre niso bile »storitve«, niso imele sezonskih prepustnic (angl. battle pass) in niso zahtevale neprekinjene internetne povezave. Bile so svetovi, v katere smo se skoraj vedno zaljubili.
Več kot dvajset let kasneje te iste svetove ponovno gledamo na policah trgovin. V bleščečih 4K ločljivostih, s podporo za sledenje žarkom in s ceno, ki se pogosto ustavi pri slabih 80 evrih. Gaming industrija je odkrila svojo novo najljubšo formulo za uspeh: predelave (angl. remakes) in osvežitve (angl. remasters). Ali gre za ultimativno ljubezensko pismo zvestim oboževalcem ali pa za najbolj leno finančno bližnjico?
Varni pristanek v času kreativne in finančne krize
Če želimo razumeti, zakaj so naši zasloni polni preteklosti, moramo najprej pogledati v denarnice velikih založnikov. Razvoj sodobne, visokoproračunske (AAA) igre je danes postal nepredstavljivo tvegan posel. Projekti stanejo na stotine milijonov dolarjev, razvojne ekipe štejejo več sto ljudi, čas produkcije pa se je raztegnil na šest, osem ali celo več let. Če povsem nova, nepreverjena igra ob izidu pogori, to za studio pogosto pomeni takojšnje zaprtje vrat in odpuščanja.
Zato je nostalgija postala najmočnejši ščit. Ko se založnik odloči za predelavo stare igre, kot je Resident Evil 4, Dead Space, Gothic 1 ali Silent Hill 2, ne vlaga v neznano. Vlaga v že obstoječe občinstvo. Trg te igre že pozna, jih ljubi in, kar je najpomembneje, o njih še vedno govori. Marketing je na pol opravljen še pred prvim dnem razvoja. Tveganje še vedno obstaja, ampak je občutno manjše.
Ko tehnologija končno ujame domišljijo
Vendar pa bi bilo krivično celoten trend označiti le za izkoriščanje človeške sentimentalnosti. Predelave imajo namreč tudi globoko umetniško in tehnološko opravičilo. Ko smo pred desetletji igrali svoje najljubše igre, so naši možgani zaradi tehničnih omejitev delovali kot nekakšen filter. Kockaste teksture in meglo na zaslonu smo pod vplivom domišljije sami spremenili v epske pokrajine in žive like.
Moderna orodja, kot je denimo Unreal Engine 5, danes razvijalcem končno omogočajo, da te svetove zgradijo natanko tako, kot so si jih avtorji takrat zamislili v svojih glavah, pa jim tehnologija tega mogoče ni dopuščala.
Odličen primer tega tehnološkega in čustvenega mostu je Gothic 1 Remake. Vsi, ki smo otroštvo preživeli ob raziskovanju neprizanesljive rudarske kolonije pod magično bariero, vemo, kako prelomen je bil izvirni Gothic. Bil je surov, mračen, poln nepozabnih likov in življenjskega okolja, ki te je kaznovalo za vsako napako. A bodimo iskreni. Igrati original danes, z njegovimi arhaičnimi kontrolami in zastarelim grafičnim pogonom, je za sodobnega igralca skoraj nemogoč podvig. Predelava tukaj deluje kot arheološko reševanje kulturne dediščine. Starejšim igralcem omogoča, da ponovno stopijo v tabor, ki jim je zaznamoval mladost, novi generaciji pa ponuja vstopnico v svet, ki bi sicer ostal pozabljen v analih zgodovine.
Gothic 1 Remake je odličen primer, kako se pravilno lotiti predelave izvrnika. Igra je še vedno neizprosna. To ni igra, kjer boš meč vihtel brezglavo, kjer se boš zapodil v prvega nasprotnika. Zelo hitro boš spoznal, da te v dveh udarcih lahko ubije čisto običajna podgana. Razvijalci bi lahko to težavnost omilili, ampak sem vesel, da je niso, ker je tudi to del čara prvotne igre.
Ločiti zrnje od pleva
Predelava in osvežitev igre sta dva zelo različna fenomena. Ko govorimo o osvežitvi (remaster), igra ostane v jedru povsem enaka, azvijalci le dvignejo ločljivost tekstur, prilagodijo delovanje modernim sistemom in izboljšajo hitrost osveževanja slik (The Last of Us Part I ali pretekle Tomb Raider zbirke). Gre bolj za kozmetični popravek. Včasih »remaster« določene igre sploh ni potreben, ker lahko s popravki (mods) skupnosti dobiš zelo podoben učinek, brez da bi moral še enkrat plačati za igro.
Predelava (remake) pa pomeni, da se je razvijalec potrudil in igro zgradil povsem na novo, od prve vrstice kode do zadnjega poligona. Zgodba in vzdušje ostajata zvesta izvirniku, a mehanike igranja in vizualna podoba so postavljeni po modernih standardih (Gothic 1 Remake, Final Fantasy VII …).
Capcom je na primer dvakrat v polno zadel s predelavama iger Resident Evil 2 (2019) in Resident Evil 4 (2023). Pri RE2 so se znebili fiksiranih kotov kamere in okornih kontrol ter igro spremenili v moderno, izjemno napeto tretjeosebno grozljivko. Pri RE4 pa so obdržali akcijski naboj, a dodali možnost premikanja med merjenjem in pariranje z nožem.
Dead Space je še en primer, kako se pravilno lotiti predelave. Glavni lik Isaac Clarke je iz nemega heroja postal veliko bolj zgovoren, hkrati so se znebili tudi nalagalnih zaslonov za veliko boljšo izkušnjo. Dodali so tudi čisto nov sistem, ki na primer dinamično spreminja zvoke in napade pošasti glede na to, kako dobro ti gre.
Ali pa Silent Hill 2, ki je bil zgrajen od začetka na platformi Unreal Engine 5, s čimer so lahko dosegli odlično vizualno izkušnjo, posodobili bojno izkušnjo, razširili lokacije za raziskovanje, hkrati pa še poglobili psihološke elemente.
Trilogija Final Fantasy VII je za mnoge, vključno z menoj, najboljša predelava vseh časov. Ko so naznanili prvi del, sem bil skeptičen, ker so povsem spremenili način bojevanja. Iz poteznega smo prešli na akcijskega v realnem času. Na to se hitro navadiš, marsikdo pa ni pričakoval, da bo Square Enix tako močno posegal v legendarno zgodbo. Cloud in prijatelji se sredi igre začnejo zavedati usode iz prvotne igre in se poskušajo upreti »usodi«. Puristi mogoče sovražijo, da se je zgodba spremenila, ampak zame je eksperiment uspel. Komaj čakam tretji in zadnji del.
GTA: The Definitive Edition in Warcraft III: Reforged sta zame primera, kaj se zgodi, če razvijalec razmišlja samo o dobičku. GTA je bila ob izidu polna hroščev, preveč opaznih elementov, ki so bili narejeni z umetno inteligenco, ni bilo čutiti originalne atmosfere … Blizzard pa je obljubljal poponoma prenovljene animacije, nove glasovne vloge, posodobljena kampanja, dobili pa smo polovičen izdelek. Celo drznili so si, da so v pogoje uporabe vstavili, da si lastijo vse modifikacije (mods), ki jih bodo ustvarili igralci.
Heroji iz otroštva nas ne smejo zavesti
Kljub navdušenju, ko vidimo svoje otroške heroje v fotorealistični podobi, pa se nad industrijo zgrinja velik vprašaj. Če studii ves svoj denar, kreativno energijo in čas vlagajo v oživljanje preteklosti, kje so potem nove ideje? Kje so tiste drzne, unikatne igre, ki jih bodo današnji desetletniki čez dvajset let igrali z enako nostalgijo?
Obstaja resna nevarnost, da igričarstvo zapade v enako kreativno sušo kot Hollywood, kjer prevladujejo le še neskončna nadaljevanja, predzgodbe in predelave superjunakov.
Predelave same po sebi niso zlo modernih časov. Če se jih razvijalci lotijo pravilno, lahko dobimo nekaj originalnega s pridihom preteklosti. Za manjše studie je to lahko zelo dober način za finančno injekcijo, s katero dobijo zagon za razvoj povsem nove franšize. Trenutno je več uspehov kot polomij in upam, da tako tudi ostane v naslednjih letih.
Prijavi napako v članku




























