Računalništvo, telefonija
02.02.2019 08:00
Posodobljeno 2 leta nazaj.

Deli z drugimi:

Share

Šest bikovskih gaming trendov

.. Kljub ocenam, da naj bi "gaming" industrija prvič po letu 1995 doživela padec višine prihodkov, Morgan Stanley ostaja optimističen in napoveduje še eno "bikovsko" obdobje za 138 milijard ameriških dolarjev vredno industrijo ..
Šest bikovskih gaming trendov
Šest bikovskih gaming trendov

Morgan Stanley je objavil zanimivo poročilo, v katerem prepoznavajo šest dolgoročnih trendov, ki naj bi krojili prihodnost “gaminga”. Kot bomo lahko videli, so trendi ne glede na nekaj menedžerskih spodrsljajev, zamujanja pri izidih iger, bojazni pred konkurenco in vedno večje zaskrbljenosti glede drugačne narave razvoja videoiger, ki moti nekatere investitorje, še vedno pozitivni. Vrednost delnice Activision Blizzarda (ATVI), na primer, je od novice, ki je izšla januarja, in sicer glede prekinitve sodelovanja med razvijalcem Bungie in podjetjem Activision Blizzard, padla za 9 odstotkov.

“Prostora za drugorazredne izdelke ni – gaming je postal svet najboljših”, je zapisal analitik pri Morgan Stanley, Brian Nowak. Izpostavil je, da bo uspehe doživela samo kakovostna vsebina. V sklopu tega lahko preidemo na zgoraj omenjenih šest pozitivnih “gaming” trendov, ki jih sam vidi kot ključne v letu 2019 in naprej.

Viri prihodkov bodo še naprej rasli

V zadnjih petih letih so založniki podvojili količino “in-game” nakupov, večigralskih spletnih storitev in naročnin za določene igre. To je prineslo sorazmerno nov in zelo pomemben vir prihodkov, ne glede na to, o kakšnem založniku govorimo. Naj bo to klasičen založnik in ustvarjalec velikih “gaming” hitov, kot je EA ali Activision Blizzard, ali morda novejši založnik, ki se bolj osredotoča na mobilne platforme – npr. Playlab Games, ustvarjalec iger kot je “Super Slam” ter ZeptoLab, ustvarjalec igre “Cut the Rope”.

Morgan Stanley ocenjuje, da so tovrstne lastnosti generirale med 25 in 45 odstotkov celotnih prihodkov konzol in osebnih računalnikov od leta 2012. Ta številka naj bi narasla na 70 odstotkov do leta 2025. Za založnike so te lastnosti pomembne, saj pomenijo stabilnost prihodkov na dolgi rok – vsekakor velika sprememba, če primerjamo z obdobjem izpred desetih let, ko je večina igralcev iger največ denarja zapravilo s predhodnimi nakupi.

Konkurenca med spletnimi trgovinami iger

V zadnjih 18 mesecih je postala spletna distribucija iger zelo konkurenčno področje. Pozno v letu 2018, na primer, je Epic izdal svojo spletno trgovino z igrami za računalnik – direktna konkurenca storitvam kot je Steam – z nekoliko milejšimi pogoji financiranja (Epic vzame 12-odstotni delež prodaje iger, medtem ko je ta delež sicer 30-odstotni). Deep Silver je pred slabim mesecem naznanil, da streljačina “Metro Exodus” ne bo izšla za Steam, kot smo to lahko videli pri dveh predhodnicah, temveč bo igra izšla v Epicovi trgovini.

Celo Apple (AAPL) bi lahko zajadral na področje “gaminga”, in sicer s pred časom naznanjeno naročniško storitvijo, ki bi zaračunavala igranje digitalnega kataloga iger. Medtem ko nekih globljih podrobnosti ne poznamo, Apple s svojo storitvijo zagotovo ne bi bil zgolj nekonkurenčen akter.


Oblačno igranje iger postaja “mainstream” (sčasoma)

“Gaming” podjetja že leta iščejo pravo formulo, kako začeti z igranjem iger v oblaku. “Oblačni gaming” bi ljudem omogočil “stream” iger na vse možne lokacije, zahvaljujoč se prepleteni kombinaciji strojne opreme, hitrega interneta in oblačnega računalništva v zaledju. Medtem, ko nekatere storitve, kot je PlayStation Now, Shadow, Liquid Sky in GeForce že ponujajo možnost igranja iger na različnih napravah, so v večini te igre manj zahtevne.

Vse to se bo kaj kmalu spremenilo, zahvaljujoč podjetjem, kot je Microsoft, in njihovi storitvi xCloud ter Googlu, ki razvija Project Stream – ta naj bi testnim igralcem omogočil igranje igre Assassin’s Creed Odyssey preko brskalnika Chrome tako na prenosnikih kot osebnih računalnikih. Morgan Stanley ocenjuje, da bi lahko tovrstne oblačne “gaming” storitve nadomestile današnje tradicionalne konzole v 5 do 10 letih.

Več igralcev iger

Vse napovedi kažejo, da naj bi število igralcev iger naraslo na vseh igralnih konzolah, računalnikih in tudi na mobilnih napravah. Vse od leta 2015 se številke povečujejo in glede na poročilo Morgan Stanleyja bi lahko to prineslo višje prihodke na ravni celotne industrije.

Več igranja iger

V zadnjih 15 letih je čas igranja iger naraščal za 4 odstotke na leto. Ljudje smo se prenehali ukvarjati z rekreacijskimi aktivnostmi in namesto tega več časa porabimo za igranje iger. Glavni krivec: razvoj tehnologije in sprememba družbe kot take. To bi seveda moral biti pomemben znak za razvijalce in založnike iger: več časa kot ga igralci porabijo za igranje iger, več “in-game” nakupov opravijo.

Rast e-športa

Vsi tisti, ki niste seznanjeni s konceptom e-športa – kjer gledalci gledajo prenose igranja iger v živo, igralci pa se borijo za nagrade – boste verjetno presenečeni, ampak industrija bi lahko letos ustvarila za 1,1 milijarde prihodkov. Marketinška agencija Newzoo ocenjuje, da bi lahko e-šport do leta 2021 dosegel 1,65 milijarde ameriških dolarjev. Za založnike je to nova priložnost, kamor lahko usmerijo svojo energijo in razvoj.


Prijavi napako v članku