Nove tehnologije v igrah
Marsikdo danes postane čisto zmeden ob gledanju spletnih strani iger, ki se hvalijo z različnimi novimi tehnologijami, ki izboljšujejo grafični videz igre, zato bi bilo primerno napisati nekaj besed o omenjenih, še precej neznanih tehnologijah.
HDRI (High Dynamic Range Images)
Razlika med HDR in RGB zapisom slike je, da je pri HDR slikah vsak piksel zapisan v 64-bitni številki medtem, ko je pri RGB slikah le v treh vrednostih po 256, kar skupaj znaša 24 bitov. Seveda je 64-bitni razpon barv veliko širši in omogoča prikaz večih odtenkov barv, to se še posebno odraža pri hitrem premikanju, saj so slike bolje zamegljene (slika 1). Take slike se najpogosteje uporabljajo v slikah oblakov in oddaljenih stavb; prvič smo to tehnologijo lahko ugledali v Far Cry (s popravkom), kmalu pa lahko pričakujemo še dodatek za HalfLife 2 Lost Coast, ki bo s to tehnologijo ustvaril prelepe katedrale. Prav tako
Slika 1 – prikaz kvalitete HDR slik |
s to tehnologijo ogromno obeta tretji Unrealov pogon. Če želimo preizkusiti naš PC z omenjeno tehnologijo v visoki kvaliteti, si z interneta lahko naložimo program RTHDRIBL.
Reliefne teksture
Bolj znane so pod imeni bump, normal, parallax, dissplacement teksture. To so v bistvu teksture, ki ustvarijo optično iluzijo gub, izboklin in vboklin. To je možno zato, ker človeško oko zaznava obliko predmeta glede na senčenje predmeta, ki se pri navadnih modelih računa le v ogljiščih predmeta. Da bi te normale, ki so pravzaprav vektorji v 3D prostoru, ki se računajo le v ogljiščih, naredili gostejše, so začeli vrednosti normal zapisovati v vsak piksel teksture in tako bistveno povečali njihovo število (slika 2). Za primer vzemimo Alxy iz Half-Life 2, katere model presega številko 8.900 trikotnikov na model. Normala se računa na približno 8.900 ogljiščih, če pa vrednosti normal shranimo v
Slika 2 – uporaba normalnih tekstur |
reliefno teksturo velikosti 1.024*1.024 točk, dobimo pa 1.048.576 vrednosti normal, kar poveča natančnost kar za stokrat. Gremo še na podrobnosti v razliki reliefnih tekstur – prve reliefne teksture, ki so bile v uporabi, so se imenovale bump teksture, ki so bile zapisane v en črno-bel kanal, kar pomeni le 256 (8-bit) različnih vrednosti. Normalne mape so mnogo kvalitetnejše saj omogočajo zapis normal v treh kanalih (RGB), kar znaša skupaj 24 bitov. Pomankljivost teh tekstur je, da ko objekt pogledamo od strani, stvari še vedno ne odstopajo od ploskve, kar pomeni, da ta optična iluzija ne deluje iz vseh kotov. Za ta namen so razvili tehnologijo “Parallax Mapping”, ki omogoča dejanski odstop pikslov iz ploskve.
Prijavi napako v članku