Evropejci so za videoigre lani porabili 27,7 milijarde evrov
Poraba v Evropi se je v zadnjem desetletju skoraj podvojila: s 14,3 milijarde evrov leta 2016 na 27,7 milijarde evrov leta 2025. Po izjemnem, 19-odstotnem skoku leta 2020, ki ga je spodbudilo zaprtje javnega življenja med pandemijo, se je rast umirila na povprečno tri odstotke na leto. To kaže, da je trg dozorel in se širi počasneje kot v obdobju najhitrejše rasti.
Mobilne igre so največji segment, konzole pa jim tesno sledijo
Evropski trg je razmeroma uravnotežen med različnimi napravami. Mobilne igre so leta 2025 ustvarile 11,2 milijarde evrov oziroma 40,3 odstotka porabe. Namenske domače konzole so prispevale 10,1 milijarde evrov oziroma 36,5 odstotka, osebni računalniki pa 6,1 milijarde evrov oziroma 21,9 odstotka. Tu je največja razlika med Azijo, kjer mobilne naprave predstavljajo kar 73 odstotkov porabe.
Pomembno se spreminja tudi način plačevanja za igre. Mikrotransakcije znotraj iger in dodatna vsebina, ki jo je mogoče prenesti, so predstavljale 58,3 odstotka evropske porabe oziroma 16,2 milijarde evrov. Naročnine so se v desetih letih povečale za 371 odstotkov in leta 2025 dosegle 3,4 milijarde evrov. Fizična prodaja programske opreme je medtem padla na 5,2 odstotka trga.
Razlike med evropskimi državami so velike
Poročilo evropske države razvršča v tri skupine glede na naprave, na katerih ljudje največ igrajo. V zahodni in severni Evropi, med drugim v Združenem kraljestvu, Nemčiji, Franciji in Španiji, so močno zastopane konzole, hkrati pa rastejo digitalne naročnine. V srednji in vzhodni Evropi, kamor poročilo uvršča tudi Poljsko, Češko in Romunijo, prevladujeta osebni računalnik in mobilni telefon, konzole pa imajo manj kot enoodstotni delež. Manjši otoški trgi, kot so Ciper, Malta in Luksemburg, so skoraj v celoti usmerjeni v mobilne igre.
Poraba je zgoščena v največjih državah: osem največjih evropskih trgov je ustvarilo 79 odstotkov celotne porabe. Na prvem mestu je Združeno kraljestvo s 5,93 milijarde evrov, sledijo Nemčija s 5,67 milijarde in Francija s 4,12 milijarde evrov. Poljska je z 990 milijoni evrov na sedmem mestu.
Igre v oblaku in navidezna resničnost skupaj predstavljajo le približno odstotek evropske porabe. Evropa pa ima kljub temu pomemben delež svetovnih prihodkov na teh področjih: 38 odstotkov pri igranju v oblaku in 39 odstotkov pri navidezni resničnosti. Evropski avdiovizualni observatorij napoveduje, da bo v prihodnjih treh letih nadaljeval analizo panoge; v začetku leta 2027 naj bi objavil še poročilo o javnih podpornih programih za industrijo videoiger v evropskih državah.
Prijavi napako v članku




























