Igre
14.01.2008 17:07
Posodobljeno 17 let nazaj.

Deli z drugimi:

Share

Battlefield: Bad Company – razvijalčev dnevnik

Najbolj očitna interpretacija vse večje destruktivnosti okolice v igrah (in na splošno vse večjega poudarka na fiziki v določenih žanrih) je vsekakor ta, da je to, poleg vse bolj realistične grafike, najbolj očiten odraz želje tega medija, da se, kolikor se le da, približa občutku resničnosti, avtentičnosti in podajanju igralcem čimbolj pristne, a še vedno “sanjske” izkušnje. Igre se načeloma nE trudijo biti čimbolj realistične (navsezadnje si nihče ne želi igrati simulacije dela za tekočim trakom ali zaradi smrti v igri dejansko umreti, recimo), temveč želijo, kar je za ta medij nasploh zanimiva točka, čimbolj realistično/zabavno/edinstveno predstaviti neko fantazijo – biti takšen ali drugačen junak, postavljen v takšno ali drugačno, načeloma fantazijsko okolico oziroma imeti možnost početi nekaj, kar v resničnem življenju ne moremo ali smemo. Za videoigre bi lahko torej rekli, da so nekakšne digitalne lucidne sanje.
Če igre žE realistično simulirajo neko početje, recimo letenje Spitfire-ja v Drugi Svetovni Vojni ali pa dirkanje s Ferrari-jem FFX po Laguni Seci, zaradi tega sámo početje ni nič bolj realno – izkušnja se igralcu zaradi truda in raziskovanja razvijalcev morda res zdi pristnejša, vendar je tudi najbolj prepričljiva iluzija še vedno iluzija, obstaja pa tudi majhna verjetnost, da bi to, kar počne v igri, povprečni igralec kdajkoli počel tudi v resnici. V problematiko tega, da lahko redki “realističnost” neke igre primerjajo z lastno, realno izkušnjo (piloti, vojaki in podobno so manjšina) in posledično te lastnosti igre sploh ne morejo pravilno oceniti, pa bolje, da se tukaj sploh ne spuščamo. “Realizem” je za ta medij skratka pomemben teoretski pojem.

Realistično destruktivnost navidezno-resnične okolice, če se vrnemo k začetni temi, pa je moč razumeti tudi širše; ne le kot faktor, ki vpliva na igralnost ali kot način manipulacije igralca, da bolj “not’ pade”, temveč tudi kot subtilno brenkanje na igralčeve bolj prvinske, psihološke note. Če kaj, možnost uničevanja okolice v igrah nedvomno nagovarja našo očitno inherentno željo po uničevanju, klic katere človeštvo, se zdi, sliši prav tako glasno kot klic k ustvarjanju. Lep primer digitalnega tešenja te potrebe je recimo fetišistično destruktivna Stranglehold, ki to svojo željo po uničenju vsega kar leze, gre in se sveti, privede do bombastičnega ekscesa. To “njeno” željo po uničenju pa, zanimivo, udejanji, uresniči pravzaprav šele igralec; igra je le peskovnik namenjena igralčevemu izživljanju in ogledalo, v katerem se odseva njegova (in seveda razvijalčeva) potlačena želja, katere nekaznovano, brez nevarnosti in nemoteno ne more izražati v družbi. V primeru igre Battlefield: Bad Company, za katero razvijalci pravijo, da bo moč uničiti ali preoblikovati kar 90 odstotkov okolice, predmetov in predvsem stavb, pa bo možnost uničenja večjega dela njene navidezne stvarnosti s seboj prinesla tudi svojo “negativno” lastnost. Čeprav bo okolico moč raztreščiti na nešteto načinov, ne bomo igrali vloge vsemogočnega uničevalca, ki bi lahko v tem početju v miru užival, temveč se bomo znašli tudi na drugem koncu palice; prijetnemu infantilnemu občutku, da lahko uničimo “vse” se bo pridružil nemir, da lahko enako stori tudi nasprotnik. In prav v tej točki bi znal biti Bad Company najbolj “realističen”; ne v tem, da verno simulira orožja, s katerimi večina, hvala bogu, verjetno ne bo nikoli streljala ali v tem, da bo v njej lahko skozi opečno hišo na realističen način zapeljal tank, temveč v tem, da so predmeti in zidovi, ki jih lahko tako fetišistično razdrobimo in uničimo, krhki tudi takrat, ko se za njimi skrivamo. Igra bo sicer glasno in brez sramu nagovarjala naše destruktivne vzgibe, ne bo pa nam ob tem nadela status privilegiranega uničevalca. Destruktivnost okolice, ki je v Stranglehold in podobnih igrah predvsem pojem estetike, bo torej v Battlefield: Bad Company (morda!) obravnavana tudi v kanček bolj etičnem smislu.

Če si Battlefield: Bad Company splOh zasluži takšnih premislekov, bodo pa lastniki Xboxa 360 in/ali PlayStationa 3 lahko videli in izkusili spomladi.


Prijavi napako v članku

Povezave



Kaj berejo drugi?

Partnerji Računalniških novic Prikaži vse

Zlati partner

NIKON GmbH – Podporna pisarna Slovenija

Leskoškova 9e, 1000 Ljubljana, Tel: 01 280 08 12
Nikon je vodilno podjetje s področij fotografije, digitalnega zajema ter natančne optike. Njegove izdelke odlikujejo vrhunska kakovost izdelave, napreden dizajn ter odlične zmogljivosti, ... Več
Zlati partner

UL FRI

Večna pot 113, 1000 Ljubljana, Tel: 01 479 81 03
Spoznali smo že, da so računalniki neverjetni stroji, za katere se zdi, da ni meja, da so sposobni narediti vse, kar si človek zamisli in tudi tisto, kar si danes večina ljudi še ... Več
Zlati partner

XENON FORTE d.o.o.

Letališka cesta 29, 1000 Ljubljana, Tel: 01 548 48 00
Xenon forte d.o.o. je podjetje s 30-letno tradicijo. V celotnem času svojega obstoja se zavzema za odličnost in verodostojnost. Skupaj s podjetji Xenon forte Zagreb d.o.o., Xenon ... Več

SINERGISE d.o.o.

Cvetkova ulica 29, 1000 Ljubljana, Tel: 01 320 61 50
Sinergise razvija geografske informacijske sisteme Slovensko podjetje Sinergise je inovativno visokotehnološko podjetje. Ukvarja se z razvojem geografskih informacijskih sistemov ... Več