Računalništvo, telefonija
26.04.2016 16:00
Posodobljeno 8 let nazaj.

Deli z drugimi:

Share

Vpliv videoiger na socialno področje in sprejemanje odločitev

Če posamezniki preživijo zelo veliko časa za ekrani, to lahko negativno vpliva na njihovo socialno in psihološko počutje ter izzove negativno vedenje. Vendar pa mnoge študije dokazujejo, da lahko igranje videoiger izboljša naše socialne veščine, če jih igramo zmerno. Večina današnjih najpopularnejših iger pri igralcu spodbuja sodelovanje z drugimi, še posebej v tekmovalnih igrah, kjer so posamezniki razvrščeni v isto ekipo in igrajo proti drugi ekipi.
So igre lahko koristne tudi v socialnem aspektu?
So igre lahko koristne tudi v socialnem aspektu?

Avtorja Hickerson in Mowen sta raziskovala, na kakšen način igranje videoiger vpliva na vedenje posameznika in na njegove odnose z drugimi. Uporabila sta prirejeni vprašalnik MIS (Modified Involvement Scale), s katerim sta ugotavljala različne dimenzije vključenosti posameznika v igranje videoiger. Najpomembnejši za socialno področje sta se izkazali dimenziji centraliziranost in socialno povezovanje.


Centraliziranost (vlaganje posameznikove energije v igranje in vključevanje iger v svojo vsakodnevno rutino) je negativno korelirala s tem, kako široke in kakovostne prijateljske mreže imajo udeleženci. Posamezniki, ki pa so dosegli visok rezultat na dimenziji socialnega povezovanja (druženje z drugimi prijatelji igralci, pogovarjanje z drugimi o igri ipd.), pa so poročali o visoki zaznani prijateljski podpori. (Hickerson in Mowen, 2013)


Igranje videoiger preko mreže torej ne izloči posameznika iz družbe, če ne pretirava z igranjem. Raziskovalci z Univerze v Yorku so obiskali več kot 20 igričarskih dogodkov v Veliki Britaniji in Kanadi in opazovali vedenje igralcev. Opazovali so, kako so se igralci obnašali v interakcijah z drugimi ljudmi in s svojimi ugotovitvami razbili vse mite, da so igralci antisocialni računalniški obsedenci, saj so izražali visoko socialno obnašanje ter so se pogovarjali in funkcionirali kot vsaka druga skupina mladih. Posamezniki, ki igrajo igre in so samotarji, so prej izjema kot pravilo, to pa se povezuje predvsem s tem, koliko časa preživijo za računalnikom. (Taylor, Jenson, De Castelle in Dilouya, 2014).


Igranje videoiger izboljša hitrejše sprejemanje odločitev
Sprejemanje odločitev je veščina, ki jo potrebujemo na vseh področjih v življenju in jo je zato dobro vseskozi izboljševati. Sprejemanje odločitev vključuje sposobnost, da pretehtamo prednosti in slabosti posameznih odločitev in študije so pokazale, da igralci videoiger sprejemajo boljše odločitve hitreje. Raziskovalca C. Shawn Green-a z Univerzitete v Rochestru je zanimalo, ali hitro tempirane igre igralcem pomagajo, da razmišljajo in odreagirajo hitreje. Glede na to, da video igre zahtevajo od posameznika, da sledi nenehno se premikajočim perifernim podobam, je predvideval, da bodo igralci akcijskih videoiger boljši v sprejemanju senzornih dražljajev in na podlagi teh dražljajev v sprejemanju primernih odločitev. Njegova predpostavka je bila, da se sposobnost verjetnostnega sklepanja izboljša z igranjem videoiger, saj te od nas zahtevajo, da sprejemamo najboljše možne odločitve na podlagi tega, kar vidimo in slišimo.


V študiji Greena in sodelavcev so sodelovali posamezniki, stari od 18 do 25 let. Ena skupina je igrala hitro tempirane videoigre, druga pa počasne videoigre. Nato sta morali obe skupini rešiti test sprejemanja odločitev. Test je bil sestavljen iz dveh nalog; najprej so morali čim hitreje določiti, ali se premikajoče bele pike na ekranu premikajo levo ali desno. V drugi nalogi pa so imeli slušalke in so morali čim hitreje določiti, ali so slišali ton v levem ali desnem ušesu. Rezultati so se skladali z nekaterimi podobnimi študijami, in sicer je Green ugotovil, da so igralci akcijskih videoiger dosegli veliko boljše rezultate. Streljanje, merjenje v tarčo, tek in druge aktivnosti zahtevajo od igralcev, da sprejemajo hitre odločitve in nato pritiskajo na primerne tipke. (Bejjanki idr., 2014).


Viri:
Hickerson, B. in Mowen, A. J. (2013). Behavioral and psychological involvement of online videogamers: Building blocks or building walls to socialization? Society And Leisure, 35(1), 79-103.
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R.C., Lindenberger, U. in Gallinat, J. (2013). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 1-7.
Taylor, N., Jenson, J., De Castelle, S. in Dilouya, B. (2014). Public Display of Play: Studying Online Games in Physical Settings. Journal of Computer-Mediated Communication, 19 (4), 763-779.


Prijavi napako v članku

Povezave

Članek je pripravljen v sodelovanju s partnerjem GS IT d.o.o.
Za več informacij so vam na voljo pri GS IT d.o.o.
Ob kontaktu povejte, da ste objavo zasledili v Računalniških novicah.

Želite biti obveščeni o novostih, ki jih pripravljamo s partnerjem GS IT d.o.o.? Vpišite svoj e-mail in se prijavite na BREZPLAČNE e-novice, od katerih se lahko kadarkoli odjavite.




Kaj berejo drugi?

Partnerji Računalniških novic Prikaži vse

NCOM d.o.o.

Bičevje 5, 1000 Ljubljana, Tel: 040 855 519
Mobilne aplikacije so korenito spremenila način delovanja podjetij. Več kot 3 milijarde ljudi ima dostop do pametnega telefona. Mobilne aplikacije trenutno predstavljajo najučinkovitejši, ... Več

PRANA 3STIL d.o.o.

Opekarniška cesta 15a, 3000 Celje, Tel: 051 807 390
Podjetje Prana 3stil je specializirano za računalniške stortve, kot so razvoj Windows/Linux programske opreme, prodaja, servis in podobno. Več
Zlati partner

UL FRI

Večna pot 113, 1000 Ljubljana, Tel: 01 479 81 03
Spoznali smo že, da so računalniki neverjetni stroji, za katere se zdi, da ni meja, da so sposobni narediti vse, kar si človek zamisli in tudi tisto, kar si danes večina ljudi še ... Več
Srebrni partner

IPM Skupina, Holding d.o.o.

Dunajska cesta 106, 1000 Ljubljana,