Prvi preizkusi nevralnega izrisovanja DLSS 5 v igri Control
Prihajajoča tehnologija Nvidia DLSS 5 podjetja Nvidia je morda veliko bližje uradnemu izidu, kot je večina pričakovala. Tehnološka skupnost je namreč v datotekah različice za zgodnji dostop uspešnice NBA 2K27 podjetja 2K naletela na zanimivo knjižnico z imenom »nvngx_dlssnr.dll«. Ta datoteka, ki zaseda približno 158 MB prostora, v operacijskem sistemu nosi oznako Nvidia DLSSNR različice 310.8.0.0. Kratice v imenu neposredno nakazujejo na nevralno izrisovanje (Neural Rendering), ki predstavlja osrednji gradnik nove generacije izrisa slik s pomočjo umetne inteligence.
Sama prisotnost datoteke v košarkarski simulaciji seveda še ne pomeni, da igra že vsebuje delujočo možnost za vklop funkcije Nvidia DLSS 5. Podjetje Nvidia prav tako te igre ni uradno navedlo med podprtimi naslovi. Kljub temu je odkrita knjižnica skupnosti računalniških zanesenjakov RenoDX ponudila vse potrebno orodje za začetek eksperimentiranja s funkcijo Nvidia DLSS 5.
V zgolj nekaj urah po odkritju so razvijalci uspeli knjižnico uspešno uporabiti v priljubljeni igri Control podjetja Remedy Entertainment. S tem so ustvarili enega prvih javnih prikazov delovanja Nvidia DLSS 5. V tej zgodnji, neuradni fazi preizkušanja se nevralno izrisovanje sicer ne nanaša na celotno okolje, temveč deluje izključno na tridimenzionalnih modelih likov.
Glavni lik Jesse Faden je služil kot poligon za predstavitev vizualnih učinkov. Testi razkrivajo sedem različnih stilov nevralnega izrisovanja, ki lahko opazno spremenijo videz posameznega lika. Glede na navedbe računalniških zanesenjakov naj bi podobne poskuse izvedli tudi v starejši igri A Hat in Time razvijalca Gears for Breakfast, ki temelji na grafičnem vmesniku Microsoft DirectX 9, čeprav javna različica modifikacije skupnosti RenoDX še ni na voljo.
Sam koncept funkcije Nvidia DLSS 5 se bistveno razlikuje od tradicionalnih metod povečevanja ločljivosti. Sistem poleg končnega izrisa okvirja sprejme še gibalne vektorje, nato pa s pomočjo algoritmov umetne inteligence samostojno sklepno predvideva lastnosti materialov ter popravlja osvetlitev in površine. Razvijalci iger bodo lahko te učinke po želji uveljavili le na določenih predmetih ali prizorih, namesto na celotni sliki.
Kljub navdušenju pa so poskusi računalniških zanesenjakov razkrili tudi precejšnje trenutne omejitve. Podpora za visok dinamični razpon slik (HDR) trenutno ne deluje pravilno, zato so vsi preizkusi potekali v standardnem načinu SDR. Poleg tega se zdi, da je korak nevralnega izrisovanja v trenutni kodi umeščen precej pozno v grafični verigi, kar lahko vpliva na končni videz.
Največji dvom pa za zdaj vzbuja vpliv na hitrost delovanja. Ob preizkusu na grafični kartici Nvidia GeForce RTX 5070 Ti podjetja Nvidia pri ločljivosti 4K je neuradna vključitev tehnologije povzročila skoraj 50-odstotni padec števila slik na sekundo. En izmed razvijalcev je trenutno stanje celo označil za praktično neuporabno.
Prijavi napako v članku



























