Ubisoft pravi, da nismo lastniki iger. Je to res?

Kaj je sprožilo to debato? Ubisoft je sredi sodne bitke, ki bi lahko postavila precedens, ali so kupci video iger (digitalnih in fizičnih kopij) hkrati tudi lastniki ali le »najemniki«. Tožba obravnava temeljna vprašanja o tem, kaj potrošniki dejansko dobijo, ko kupijo digitalno igro, in o dolgoročnih posledicah za dostop do digitalnih medijev in njihovem ohranjanju. Če potrošniki posedujejo le licenco, je njihov dostop odvisen od odločitev založnika, kar vzbuja zaskrbljenost glede trajnosti nakupov in ohranjanja zgodovine iger.
Pojdimo na začetek – Ubisoft proti igričarjem
Nekateri se spomnite prvotne dirkalne igre The Crew. Ubisoft je konec marca 2024 za vedno ugasnil strežnike, ki so bili potrebni za zagon igre. Nihče, tudi lastniki fizičnih kopij, nima več dostopa do igre. The Crew primarno ni bila večigralska igra, imela pa je možnost igranja z drugimi in prijatelji. Razumljivo je, da za to potrebuješ strežnike, za enoigralsko podoživljanje igre pa to ne bi smel biti pogoj.
Ogorčenje je bilo (in še vedno je) še toliko večje, ker so za obe nadaljevanji (The Crew 2, The Crew: Motorfest) omogočili igranje brez povezave z njihovimi strežniki.
Dilema o lastništvu je dva igričarja spodbudila, da sta konec lanskega leta vložila tožbo zoper igričarskega velikana. Tako kot marsikdo sta igro kupila s prepričanjem, da sta v zameno za denar dobila lastništvo nad igro in ne licenco z omejenim časom trajanja.
»Predstavljajte si, da kupite napravo za igranje pinballa in po letih vstopite v svoj brlog, da bi ga igrali, takrat pa odkrijete, da manjkajo vse lopatice, žogice in monitor, ki je ponosno prikazoval vaš nedosegljivi rekorden rezultat,« piše v uvodu tožbe.
Ubisoftov osrednji argument je, da so potrošniki kupili »omejeno licenco za dostop do igre«, ne pa »neomejene lastninske pravice«. Ta argument se ujema s splošno pravno razlago prodaje digitalne programske opreme, kjer se uporabniki običajno strinjajo z določenimi licenčnimi pogoji. Podjetja za programsko opremo pogosto licencirajo svoje izdelke, da bi ohranila nadzor nad svojo intelektualno lastnino in njeno uporabo. Ubisoft (in ostali razvijalci) to poudarjajo na embalaži igre, v pogojih uporabe in v obvestilih znotraj igre.
Ubisoft je prebrisan in vajen sodnih prepirov, zato je na bitko prišel dobro pripravljen. Pravijo, da so bili od samega začetka transparentni, da ima igra spletni vidik in da lahko kadarkoli (ob predhodni najavi) ukinejo to storitev. Do tožnikov so bili tudi ostri z dejstvom, da je igra delovala skoraj 10 let, zato ne more biti govora o prevari, materialni škodi in zavajanju.
Tožnika pravita, da Ubisoft krši več kalifornijskih zakonov, vključno z zakonom o darilnih karticah, ki pravi, da je njihova veljavnost neomejena. Tožilstvo je argument darilnih kartic podkrepilo z aktivacijsko kodo na fizičnih kopijah z rokom veljavnosti do leta 2099, kar nakazuje na dolgoročno možnost igranja. To je ključni dokaz, s katerim želijo izničiti Ubisoftovo trditev o omejeni licenci. Pravijo, da bi običajen potrošnik datum aktivacijske kode lahko razumel kot zagotovilo za dolgoročni dostop do igre vsaj do tega datuma ali celo dlje.
Hkrati so mnenja, da digitalna valuta znotraj igre (Crew Credits) ustreza definiciji darilnih kartic po kalifornijski zakonodaji in ne sme imeti roka veljavnosti.
Založniku in razvijalcu očitajo še, da bi lahko sprejela ukrepe za ohranitev dostopa do igre (kot pri drugih igrah The Crew). Ubisoft ima do konca aprila čas, da pripravi svoj ugovor, drugače bi šel primer lahko pred poroto.
V Kaliforniji od januarja letos velja zakon, ki digitalnim trgovinam narekuje, da izrecno navedejo, ali potrošniki kupujejo licenco ali polno lastništvo, zato v določenih regijah spletne trgovine (Steam, Epic Games …) jasno navajajo, za kakšne vrste nakup gre. V Evropi še nimamo enotne zakonodaje, ki bi jasno določala pravice potrošnikov glede lastništva digitalnih (in fizičnih) iger. Leta 2019 smo imeli v Franciji sicer odmeven primer, ko je francosko sodišče razsodilo v prid potrošnikov in podjetju Valve sporočilo, da imajo uporabniki pravico do nadaljnje prodaje digitalnih iger, kupljenih na Steamu.
Ta primer bo odločal o marsičem. V primeru poraza potrošnikov pa se lahko zgodi, da se bo ideja o piratstvu, ki se je pred 40 leti začela ravno zaradi nedostopnosti, le še okrepila.
Prijavi napako v članku